Senin, 03 Juli 2017

Membuat Animasi

Waspada HIV! Jauhi penyakitnya bukan orangnya


Dalam postingan kali ini, kita akan mengetahui bagaimana cara pembuatan animasi. Sebelumnya, mari kita berkenalan dengan animasi.

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. 

Yang akan kita buat pada postingan ini adalah stop motion. Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan.Wallace and gromit dan chicken run, karya nick parks, yang sempat hadir di jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity deadmatch di mtv yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula nightmare before christmast karya yang tim burton yang terkenal dengan film batman dan edward scissorhands.

Untuk membuat animasi stop motion yang kalian perlukan ialah:
- Foto-foto individual yang akan dijadikan obyek dalam pembuatan video animasi
- Aplikasi pembuatan video, seperti: movie maker, video maker, dsb.

Jika, kalian sudah memiliki semua yang dibutuhkan kalian bisa memulai membuat video sesuai dengan kreativitas kalian. Berikut contoh video yang telah kami buat:


Tema dari video kami adalah "Waspada HIV! Jauhi Penyakitnya Bukan Orangnya". Adapun pesan yang ingin disampaikan adalah penyakit HIV memang sangat berbahaya, akan tetapi kita tidak harus memusuhi orang yang mengidap penyakit tersebut melainkan kita harus merangkul orang tersebut dan memberikan ia semangat untuk tetap menjalani kehidupannya.



NAMA KELOMPOK:
Muhammad Hamdani Marantirta
Syifa Rofiana Kuswandi
Wahyuni Tri Utami

Sumber:
http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengertian-prinsip-prinsip-dan-perbedaan-animasi/
https://animasikuu.wordpress.com/topik/animasi-stop-motion-2/pengertian-stop-motion/


Senin, 29 Mei 2017

Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.

Fungsi storyboard adalah sebagai konsep dan ungkapan kreatif, untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Pada storyboard dapat ditambahkan arahan audio, serta informasi lain berupa huruf dan warna serta tata letak sehingga pesan dan gagasan dapat diterima.

Bentuk panel storyboard tidak ada yang baku namun pada umumnya berupa gambar thumbnail disusun secara horizontal atau vertikal yang dilengkapi dengan arahan visual berupa catatan, efek, durasi, no panel, nomor background dan nomor scene. berikut contoh dari storyboard: 


Storyboard diatas merupakan contoh layanan masyarakat dengan tema "HIV jauhi penyakitnya bukan penderitanya". iklan ini menghimbau kepada masyarakat bahwa HIV adalah penyakit yang harus dijauhi tapi kita tidak boleh menjauhi seorang penderita HIV. Kita harus tetap memberinya dukungan moril agar dia tetap tegar untuk berjuang melawannya.

Penjelasan:
Scene 1: tampak terlihat dua orang pemuda sedang berbincang-bincang di taman.
Scene 2: melihat kedua pemuda itu tampak sedang asyik berbincang, datanglah tiga orang temannya.
Scene 3: salah seorang pemuda mengungkapkan fakta bahwa ia terkena HIV lantas ini mengejutkan semua teman-temannya. teman-temannya pun sangat terkejut dan marah.
Scene 4: mereka akhirnya memutuskan untuk pergi dan meninggalkan pemuda tersebut.
Scene 5: nampak satu orang dari temannya duduk tenang disampingnya dan mencoba memberikan semangat untuknya.
Scene 6: berkat support dari temannya tersebut pemuda itu dapat tersenyum kembali dan tetap akan berjuang untuk melawan penyakitnya.

Pesan:
Penyakit HIV memang sangat membahayakan. jika tidak ditangani serius penyakit ini dapat menyebabkan kematian bagi penderitanya. HIV dapat menular jika kita berkontakan langsung dengan si penderita (seperti: berhubungan intim, pemakaian jarum suntik secara bergantian dengan penderita, dll). Namun, bukan berarti kita harus menjauhi si penderita. kita harus tetap memberinya dukungan moril agar dia tetap melakukan perawatan agar virusnya tidak cepat menyebar ketubuhnya. karena sesungguhnya dukungan dari orang yang peduli terhadap pasien sangat dibutuhkan olehnya karena tidak seorang pun yang ingin mengidap penyakit tersebut. 

Nama Kelompok:
Muhammad Hamdani Marantirta (17114289)
Syifa Rofiana K (1A114629)
Wahyuni Tri Utami (1C114169)

Senin, 17 April 2017

Software Animasi

Sebenarnya, ada banyak sekali aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat animasi dan desain grafis. Semua tergantung pada kebutuhan kita sebagai user yang menggunakannya. Semua aplikasi memiliki keunggulannya masing-masing. Oleh karena itu, saya merangkumnya menjadi tiga macam berdasarkan kepopulerannya ditengah masyarakat. Adapun aplikasi-aplikasi tersebut adalah:

1. Macromedia Flash



Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

Animasi yang dapat dibuat pada macromedia flash dapat dibedakan menjadi beberapa jenis, antara lain :
  • Animasi frame by frame,  adalah animasi yang dibuat hanya dengan menggunakan berbagai frame dalam satu layer ataupun antar-layer. Lama tidaknya sebuah animasi dijalankan sangat bergantung dari jumlah frame.
  • Animasi motion tween, merupakan bentuk animasi yang paling mendasar pada macromedia flash 8. Animasi ini digunakan untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lain.
  • Animasi shape tween, animasi perubahan bentuk. Dalam pembuatan animasi ini dibutuhkan blank keyframe yaitu sebuah frame kosong yang akan digunakan untuk menambahkan bentuk objek yang berbeda pada keyframe sebelumnya.

Kelebihan Program Aplikasi Adobe Macromedia Flash
  • Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
  • Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
  • Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
  • Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.
  • Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
  • Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor
Kekurangan Program Aplikasi Adobe Macromedia Flash
  • Grafis yang kurang lengkap
  • Pembuatan animasi 3D cukup sulit
  • Belum dilengkapi template
Sumber:
http://humairo1996.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-dari-macromedia-flash-dan.html
http://dwiadywijaya.blogspot.co.id/2014/05/multimedia_5795.html
http://melianii9b26p2.blogspot.co.id/2012/08/kelemahan.html

2. Blender 3D

Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).


Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana

Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
Ram 64Mb
VGA 4Mb
Disk Space 35Mb
Windows 2000 dan lebih, Linux.

Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.

Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:

Microsoft Windows
Mac OS X
Linux
IRIX
Solaris
NetBSD
FreeBSD
OpenBSD.

Perangkat lunak ini berlisensi GPL (GNU General Public License) dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.

Fitur – Fitur Blender

Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.
Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing.

Fitur termasuk:

  • Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting
  • Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang
  • Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi
  • Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal
  • UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV
  • Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi
  • Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut
  • Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits
  • Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio
  • Lintas Platfrom dengan GUI OpenGL seragam pada semua Platfrom ,siap untuk digunakan untuk semua versi windows (98, NT, 2000, XP), Linux,OS X , FreeBSD, Irix, SUN dan berbagai Sistem Oprasi lainnya .
  • Kualitas tinggi arsitektur 3D yeng memungkinkan penciptaan cepat dan efisiens .
  • Lebih dari 200.000 download (pengguna) dari seluruh dunia
  • Diekseskusi berukuran kecil, dan distribusi rendah

Kelebihan Blender 3D

  • Tidak membutuhkan ruang kapastias yang banyak
  • Software Open Source, jadi dapat dijalankan di operating sistem Linux
  • Tidak berat saat melakukan render
  • Dan mudah untuk digunakan

Kelemahan Blender 3D
  • Tool yang dimiliki tidak lengkap seperti 3D Max
  • Tampilan cukup berantakan
  • Semua proses dilakukan dengan manual
Sumber:
http://www.blogsejutaumat.com/2015/04/kelebihan-dan-kekurangan-blender-3d-max-autocad.html
https://dsbunny.wordpress.com/2015/05/26/sejarah-pengertian-dan-kegunaan-dari-aplikasi-blender-3d/

3. Autodesk AutoCad

AutoCAD adalah sebuah perangkat lunak CAD yang berfungsi untuk menggambar/ mendesain sebuah objek 2 dimensi maupun 3 dimensi dengan sistem CAD. AutoCAD adalah software desain yang paling populer di dunia karena keunggulannya dalam mengembangkan produk-produknya. AutoCAD dikembngkan oleh Autodesk yang memiliki banyak versi mulai dari versi pertama yang dikeluarkannya adalah 1.0 (tahun 1982) sampai dengan versi yang sekarang. AutoCAD terus berinovasi dengan mengeluarkan versi-versi terbarunya dan fitur-fitur yang lebih menarik tentunya.




Siapa saja yang menggunakan program Autocad
Autocad biasa digunakan oleh seorang Insinyur Sipil, Arsitek, Mesin, Listrik dll. Pada zaman yang modern seperti sekarang Autocad sangat diminati khususnya untuk menggambar baik itu menggambar 2 dimensi ataupun 3 dimensi, karena dengan bantuan software ini akan memudhkan kita dalam mengerjakan pekerjaan menggambar dalam waktu yang relatif singkat dan tentunya memiliki kualitas gambar yang baik.

Kelebihan Autodesk AutoCad
  • Gambar yang dihasilkan dengan AutoCad mempunyai kualitas yang lebih bagus dan lebih rapi
  • Bidang gambar yang terdapat pada AutoCad tidak terbatas sehingga memungkinkan membuat desain yang ukurannya luas dan kompleks.
  • Hasil penyimpanan file gambar pada AutoCad dapat dibuka dengan software lain

Kekurangan Autodesk AutoCad
  • PC yag dimiliki harus mempunyai spesifikasi yang besar
  • Software berbayar
  • Strukur file hasil penggambaran, definisi database dari software tersebut sangatlah rumit
  • Untuk menggunakan software yang satu ini tidak mudah dan butuh pelatihan untuk mempelajarinya
sumber:
http://www.blogsejutaumat.com/2015/04/kelebihan-dan-kekurangan-blender-3d-max-autocad.html
http://fauzi-ngblog.blogspot.co.id/2013/01/pengertian-autocad.html

Kesimpulan:
dari beberapa aplikasi diatas, menurut saya jika anda ingin membuat sebuah animasi standar yang mudah digunakan anda dapat menggunakan macromedia flash. namun jika anda ingin membuat sebuah animasi 3D saya sarakan anda untuk mencoba menggunakan blender. jika anda ingin membuat animasi 3D dengan kerumitan interiornya anda bisa menggunakan Autodesk Autocad. semua tergantung kebutuhan anda sebagai pengguna.

Sabtu, 11 Maret 2017

Animasi

A. Pengertian Animasi

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.


Animasi (animation) berasal dari perkataan latin yang membawa arti ‘dihidupkan’. Dengan kata lain, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.

Selain itu ada juga sumber yang menyebutkan bahwa Animasi berasal dari  (animation) berasal dari perkataan latin yang membawa erti ‘dihidupkan’. Menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, animasi merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Secara keseluruhannya, animasi boleh didefinisikan sebagai satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.

B. Sejarah Animasi

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng.bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8).

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi ‘ Americana ‘ volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas talii bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini.dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi’.Americana’vol.VI,1976:740). Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes menemukan pola penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan berbagai keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional cell animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan studio-studio besar Hollywood .

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Sumber:
http://tittiduit.blogspot.co.id/
http://dela1234.blogspot.co.id/2015/03/sejarah-animasi.html

C. Jenis-Jenis Animasi

1. Stop-motion Animation

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.


Chicken Run karya Nick Parks merupakan salah satu contoh karya stop motion animation. Chicken Run mengisahkan tentang sekumpulan ayam yang berjuang untuk melarikan diri dan bertahan hidup dari serangkaian kematian yang menimpa mereka. Hal ini dikarenakan, pemilik dari peternakan sekelompok ayam ini sempat membicarakan soal kemungkinannya tidak lagi sekadar menjual telur melainkan juga menjual daging ayam utuhan atau diolah menjadi risol dan sejenisnya.

2. Animasi Tradisional

Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.


Scooby Doo mengisahkan tentang sebuah perkumpulan yang memecahkan berbagai kasus misteri dengan cara mereka yang unik. Kelompok tersebut bernama Misteri, Inc. Kelompok itu terdiri dari Fred, Daphne, Velma, Shagy dan seekor anjing yang bertingkah seperti manusia bernama Scooby-Doo.

3. Animasi 3D

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D.


Sebuah film animasi garapan sutradara Brad Bird tahun 2004. Film ini merupakan film animasi keenam produksi Studio Animasi Pixar yang dikeluarkan oleh Walt Disney Pictures dan dirilis oleh Buena Vista Distribution di Amerika Serikat pada 5 November 2004, di Kerajaan Bersatu dan Irlandia pada 26 November 2004.

4. Animasi Jepang (Anime)

Anime adalah animasi dari Jepang yang digambar dengan tangan maupun menggunakan teknologi komputer. Kata anime merupakan singkatan dari "animation" dalam bahasa Inggris, yang merujuk pada semua animasi. Di luar Jepang, istilah ini digunakan secara spesifik untuk menyebutkan segala animasi yang diproduksi di Jepang. Meskipun demikian, tidak menutup kemungkinan bahwa anime dapat diproduksi di luar Jepang.Beberapa ahli berpendapat bahwa anime merupakan bentuk baru dari orientalisme.


Anime populer yang diperkenalkan oleh Eiichiro Oda ini mengisahkan tentang seorang anak bernama Monkey D. Luffy yang bercita-cita menjadi raja bajak laut. Luffy yang memiliki kekuatan sebagai manusia karet karena memakan buah Gomu Gomu no Mi ini pergi mengarungi lautan bersama teman-temannya untuk mencari harta karun Gold D. Roger dan menjadi seorang Raja Bajak Laut.

Sumber:
http://animationforus.weebly.com/kategori-animasi.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Anime
https://id.wikipedia.org/wiki/The_Incredibles
http://bahrisaiful16.blogspot.co.id/2013/11/oke-gan-kali-ini-gue-akan-menshare.html

Berdasarkan tekniknya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis, yaitu:


1. Animasi Cell

Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. Contoh : Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

contoh animasi cell

2. Animasi Frame

Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh : ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.

contoh animasi frame

3. Animasi Sprite

Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh : animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.

contoh animasi sprite

4. Animasi Path

Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh : animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

contoh animasi path

5. Animasi Spline

Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh : animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.

contoh animasi spline

6. Animasi Vektor

Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.

contoh animasi vektor

7. Morphing

Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.

contoh animasi morphing

8. Animasi Clay

Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh : film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.

contoh animasi clay

9. Animasi Digital

Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi.

contoh animasi digital

10. Animasi Karakter

Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation (Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya). Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Ada juga beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh : film Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.


Sumber:
http://animationforus.weebly.com/kategori-animasi.html













Minggu, 15 Januari 2017

Artificial Intelligence & Natural Language

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS


Materi:

Artificial Intelligence & Natural Language



     Disusun oleh:
     
     Nama: Muhammad Hamdani Marantirta
     
     NPM : 17114289

     Kelas : 3KA26

     Dosen : Imam Ahmad Trinugroho, ST., MMSI.




                         FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI

                                                  UNIVERSITAS GUNADARMA

                                                                        2016



                                                      KECERDASAN BUATAN
                                               (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

A, Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.

Menurut John McCarthy, 1956, AI : untuk mengetahui dan memodelkan proses–proses  berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. Cerdas, berarti memiliki pengetahuan ditambah pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral yang baik. 

referensi: 
Kusumadewi, Sri, 2003, Artificial Intelligent (Teknik dan Aplikasinya), Yogyakarta : Penerbit ANDI.

B. Perbedaan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami

Adapun perbedaan antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan alami adalah sebagai berikut:
Kecerdasan Buatan:
  1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
  2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, maka pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
  3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  4. Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
  5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
  6.  Lebih cepat.
  7.  Lebih baik

Sedangkan Kecerdasan Alami
  1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
  2.  Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
  3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
referensi:


C. Sejarah Kecerdasan Buatan

Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf. 

Lalu tahun 1950-an Alan Turing, yakni seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan. Turing(Turing Test) yaitu sebuah komputer yang melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui jika diujung terminal lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan operator tersebut mengira ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (layaknya manusia).

referensi:
lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/160B2-OK-Jurnal9-MD-Kecerdasan%20Buatan.pdf
http://web.if.unila.ac.id/purmanailuswp/2015/09/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/

D. Konsep Dasar AI

  1. Acting Humanly Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia 
  2. Thinking Humanly: Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis.
  3. Thinking Rasionaly: Membuat pengetahuan informal, lalu menyatakan dalam formal term dengan notasi-notasi logika 
  4. Acting Rasionaly: menalar secara logis, sehingga didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang dilakukan akan mencapai tujuan atau tidak.
referensi:

E. Disiplin Ilmu Sub Bagian AI

  • Natural Language Processing (NLP)
  • Expert System (ES)
  • Pattern Recognition (PR)
  • Robotic
referensi:



NATURAL LANGUAGE PROCESSING (NLP)



Natural language atau Bahasa alami adalah cabang ilmu komputer dan linguistik yang membantu untuk mendapatkan dan memahami informasi yang ambigu bahkan berantakan yang biasa digunakan oleh manusia dan biasanya hanya manusia yang dapat mengerti.

Adapun faktor umum yang menangani tugas ini adalah:

1. Model Bahasa
    Model bahasa terbagi menjadi dua, yaitu: Model bahasa formal seperti Java dan Phyton yang telah di definisikan dalam model. Sedangkan model bahasa alam yang sulit untuk dipahami karena memiliki arti luas dan terus berubah.

2. Teks Klasifikasi
    Klasifikasi teks atau yang dikenal sebagai kategorisasi. Dalam pendekatan language-modeling, kita mendefinisikan satu n-gram bahasa model untuk P(Message | spam) oleh pelatihan pada spam folder.

3. Pengambilan Informasi
  Pengambilan informasi adalah tugas mencari dokumen-dokumen yang relevan sesuai dengan kebutuhan pengguna untuk informasi. Contoh sistem pengambilan informasi adalah pada World Wide Web. Sistem pencarian informasi : Sebuah kumpulan kata dalam dokumen.

4. Ekstraksi Informasi 
  Ekstraksi informasi adalah proses memperoleh pengetahuan dengan membaca sekilas teks dan mencari kejadian dari objek kelas tertentu. Dalam rangka meningkatnya kompleksitas dari beberapa dimensi dalam pendekatan ekstrasi informasi: deterministik ke stochastic, domain-spesifik untuk umum, kerajinan tangan untuk belajar, dan skala kecil untuk skala besar.


Kesimpulan:

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. 

Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia.

untuk lebih jelasnya silahkan download materi di bawah ini:
Artificial Inteligence : disini
Natural Language     : disini